Infiny The Game

Infiny The Game

terça-feira, 30 de dezembro de 2014

Hiper Realism

Uma das técnicas que estamos exaustivamente buscando é uma técnica chamada de "Hiper Realismo", na qual precisamos fazer um pré-processamento das texturas e eliminamos a iluminação.

Qual a vantagem? Um jogo extremamente real e leve! Isso traz um desempenho bastante satisfatório e nos permite criar muitas cenas com extrema fidelidade e economizamos recursos.

Um exemplo de cena com Hiper-Realismo no Infiny


terça-feira, 23 de dezembro de 2014

Our Christmas Gift! The first 30-second gameplay

Acredito que melhor presente de natal do que este não há! Nosso primeiro "vídeo" de um esboço da Agatha (ainda não 100% modelada) em nosso cenário (sem texturas e sem fundo ainda) para mostrar que nossos cálculos e nossa modelagem estão corretos!

Ufa!

Falta muito ainda, mas ver tais resultados é extremamente animador!

Feliz Natal a todos!!


domingo, 21 de dezembro de 2014

Do the Math!

Aaaah a Matemática! A linda matemática que nos tira o sagrado sono do dia-a-dia e que também nos recompensa com tantas coisas bacanas.

Utilizar Game Engines é uma tarefa muito produtiva, é verdade, mas aí vem um questionamento muito, muito importante: E quando as Game Engines não oferecem os recursos que você precisa ou mesmo quando você precisa de algo específico que uma game engine não atende? O que fazer?

Na verdade queríamos mudar umas coisas que a LibGDX oferece e para isso precisaríamos de um pouco de Matemática (coisa que anda faltando muito em nossos alunos hoje).

Só que para brincar de matemática, tem que brincar de rabiscar!




sábado, 20 de dezembro de 2014

The Inside

Um dos principais atrativos do nosso cenário, sem dúvidas é o Museu de Arte de São Paulo (MASP). Por conta disso, também usamos um pouco da nossa licença poética e inserimos algumas peças artísticas dentro deste importante museu em nossa cidade.

Confira uma idéia do que nossa personagem Agatha vai encarar quando entrar no Masp para aniquilar seus inimigos intergaláticos.



sexta-feira, 19 de dezembro de 2014

The Outside

Agora nosso jogo começa a pegar forma. Temos alguns screenshots de como nosso ambiente externo tem ficado.
A Av. Paulista está destruída, coitada :)




quinta-feira, 18 de dezembro de 2014

Problems during the day

Bom, como se não bastassem os prazos ultra apertados e as metas megalomaníacas definidas pela nossa equipe, ainda hoje passamos por um apuro. Uma das nossas máquinas usadas para Design (um iMac com BootCamp e Windows) quase foi aposentada à força.

Por algum motivo ainda não conhecido a partição com MacOSX foi corrompida e o sistema operacional não ligava mais. Desespero geral, pois nessa "brincadeira" ficamos o dia todo para recuperar o HD da máquina e ver se poderíamos revivê-la.

Graças a Deus conseguimos recuperar o HD (mas ainda sem sabermos o porquê dessa corrupção do disco) e tínhamos backup de todas as versões do jogo.

Um problema a menos que em tese não deveria acontecer.

terça-feira, 16 de dezembro de 2014

Face your Fear

Criar um personagem não é tarefa fácil. Neste caso, pelo fato do jogo ter um caráter futurista e também pelos inimigos serem alienígenas, o conceito dos inimigos sofreu várias influências cinematográficas, tais como:

  • Independence Day
  • Alien
  • Tropas Estelares
Bom, chega de conversa, vejam o resultado!


Rays, Colors and Shadows

Neste post, iniciamos uma mini "revolução" em nosso game. Uma coisa que buscávamos de forma incessantemente era viabilizar a idéia de Radiosidade e Hiper-Realismo na cena.

Uma tarefa um tanto quanto ambiciosa e audaciosa, visto que a modelagem poderia ter que ser totalmente refeita por conta de não sabermos o nível do suporte da LibGDX para isso.

Bom, Takashi nosso Ninja Jedi utilizou todas as técnicas milenares do software 3D para conseguir fazer radiosidade sem nada de iluminação ou renderização de V-Ray em tempo real (o que consumiria recursos de forma excessiva no game).

O resultado? Bom... este é um exemplo de cena sem nenhum tipo de luz direta. Dêem uma olhada e tirem suas conclusões. :)

sábado, 13 de dezembro de 2014

The Battlefiled

Sim, nosso cenário funcionou finalmente!

Após lutas e mais lutas, horas e mais horas de estudo, testes e discussões.

E ainda tem gente que acha que desenvolver jogos é fácil. Nem para desenhar!!

Nosso problema: Takashi modela tudo no software 3D e a equipe de programação (Rodrigo e Isidro) utilizam a LibGDX para implementar o jogo. Até aí tudo bem.

Qual o formato de exportação? O mais usado: FBX

Problema (até então um problema). A LibGDX utiliza um conversor denominado fbx-conv para converter o arquivo no padrão FBX para G3D (Binário - g3db ou JSON - g3dj). Isso permite um grau de compactação do arquivo incrível (uma extrema vantagem), entretanto exige que a modelagem siga algumas "regras" que não estavam documentadas muito menos eram facilmente encontradas.

Pois bem, do jeito que foram modeladas as formas, muitos grupos foram criados e as posições destes grupos sempre relacionadas a uma determinada origem e a ausência desta origem causava sérios transtornos de posicionamento.

A solução encontrada: criamos um sólido padrão do software 3D (um cubo) e delimitamos este cubo como sendo nossa origem e nosso pivô. A partir daí, todos os demais componentes foram anexados (Attached) a ele e, voilá, nosso cenário tomou forma e agora este novo gás nos dá ânimo para continuar ainda mais :D



quinta-feira, 11 de dezembro de 2014

Deep in the Scenario

Mas nem só de problemas vivem nossos dias de desenvolvimento! Muitas coisas legais vem acontecendo também, e isso nos motiva ainda mais.

Tivemos hoje a conclusão de alguns elementos cenográficos do nosso game. Só para vocês terem uma idéia do nível e riqueza de detalhes, seguem os veículos destruídos e os mortos durante a invasão alienígena inimiga




quarta-feira, 10 de dezembro de 2014

Tests, tests and more Tests

Hoje foi um dia intenso.

A quantidade de testes que realizamos não foi fácil. Nossos modelos em FBX não estavam renderizando corretamente. Quando renderizamos objetos separadamente, por algum motivo que ainda desconhecemos a origem (pivô do objeto) fugia do ponto e a rotação começava a ser comprometida.

Fizemos muitos, muitos, muitos testes e descobrimos algumas coisas:


*detalhe para o nome do Arquivo "Masp_SejaoqueDeusQuiser.g3db"


Arquivos FBX - não estão respeitando o elemento pivô do objeto, deslocando-o em algum momento e isso torna nossos movimentos de rotação/translação muito mais complicados de se tratar.

Como resolvemos? Buscamos colocar um sólido simples (um cubo) acoplado ao nosso objeto, posicionado na origem onde queríamos que o objeto estivesse centralizado e exportamos o arquivo em formato OBJ. Dessa forma conseguimos posicionar de forma centralizada o objeto para realizarmos nossas rotações corretamente.

Teremos mais problemas? Sim, com as animações. Os arquivos OBJ são os arquivos que melhor resultam as renderizações, entretanto não conseguimos criar as animações com eles. Teríamos que gerar os FBX, o que resulta em mal posicionamento dos objetos.

Mais novidades logo logo rs

Level Hard

Desenvolver games é uma arte restrita a poucos. Poucos corajosos e muito dispostos.

Uma das coisas que enfrentamos problemas nestes 2 últimos dias foi em relação às projeções e renderizações que precisamos fazer em nosso game.

Deixe-me explicar: Nosso modelo de cenário foi todo criado em 3D pelo Takashi. Exportamos para o padrão FBX da Autodesk, um dos mais utilizados em Game Engines. Até aí tudo ok.

Entretanto a LIBGDX utiliza um padrão de arquivos 3D chamado G3D (com variações a G3DB - binário e G3DJ - Json).

Até aí, ok também... o problema é a conversão de um padrão para outro. Isso tem gerado algumas "confusões" na versão final. Estamos quebrando a cabeça com todas as possibilidades para gerar corretamente o cenário e conseguirmos dar o próximo passo.

Isso é muito interessante para mostrarmos como o processo de design e programação se fundem e devem ser compartilhados. Estamos aprendendo muito, tanto nós programadores (Rodrigo e Isidro) a parte de Design 3D quanto o Takashi tem aprendido programação.

Temos certeza que as coisas irão dar certo, nem que tenhamos que refazer algumas partes. Olhem só o resultado de tudo isso.

Imagem Original

Imagem com renderização prejudicada (um monte de coisa jogada - risos)


segunda-feira, 8 de dezembro de 2014

Show Hi Scores

Para aqueles que gostam de números, aí vai um pedacinho do que a gente conseguiu produzir na última 6a feira (05/12/2014):

  • 5912 arquivos
  • 1259 diretórios de exportações
  • 10.3 Gb de material gráfico
É claro que tudo isso ainda vai ser otimizado. Não pensem que o jogo vai ter mais de 10 Giga de tamanho (risos).

Mas é algo que pode permitir a vocês imaginar a quantidade e riqueza de detalhes que queremos proporcionar a este jogo.

Teremos ainda mais postagens sobre as estatísticas do jogo :)

sexta-feira, 5 de dezembro de 2014

Chose your player...

Apresentamos Agatha, nossa heroína.

Aos poucos mostraremos a evolução do jogo, bem como seu storyboard e todo o enredo (faremos postagens específicas para isso).

Ficamos muito felizes com a evolução da construção da Agatha... nossa heroína irá começar a pancadaria insana do game. Para isso ela irá contar com uma semi-armadura que dará força adicional, além de agilidade em seus movimentos.

Um preview... sexy sem ser vulgar :D





quarta-feira, 3 de dezembro de 2014

Loading

Uma das coisas que mais nos preocupava no processo de desenvolvimento do jogo era a integração da parte gráfica com a parte de programação. Quais seriam os formatos mais adequados para a LibGDX e quanto isso levaria de esforço da máquina, pois a versão mobile do jogo poderia ficar comprometida.

Bom, testes feitos e o primeiro resultado começou a surgir.

Neste post, só temos uma coisa a dizer: "Yeeeeaaah!!!""

O modelo 3D renderizou por completo (ok que com alguns ajustes na modelagem ainda por serem feitos). Neste caso sem texturas nem materiais, mas parte de nossa preocupação já começa a diminuir.


Credits

Apenas como uma forma de esclarecer algumas coisas, pois boa parte do que se verá no decorrer deste blog não surgir de um dia para outro nem de uma hora para outra.

Bom, do início:

Takashi sempre teve um sonho de produzir um jogo, porém sempre barrava na parte de programação, pois sua especialidade sempre foi modelagem 3D
Isidro e Rodrigo sempre sonhavam em produzir um jogo, pois sempre se especializaram em programar e desenvolver frameworks, barravam na área de criação artística.

Pois bem, por uma ironia do destino (nada é coincidência), após muito amadurecerem tecnicamente, eis que os 3 se encontram em 2014 e compartilham seus sonhos em uma conversa.

Ok, da vontade para a realização, existe um passo muito grande. E o grande impulsionador deste projeto foi o compromisso firmado entre a equipe de desenvolvimento do jogo e o Java Comitee Process, responsável por controlar e definir aspectos das implementações da linguagem Java. Como Java sempre foi muito discriminada para o desenvolvimento de jogos (mesmo tendo a Virtual Machine com o melhor desempenho comprovadamente medido), o desafio foi aceito para que Infiny-The Game pudesse ser desenvolvido nesta linguagem, com builds multiplataforma.

Pois bem, textos são legais, mas acreditamos que uma amostra do que já existe diz mais do que mil palavras. Abaixo apenas uma amostra do que nosso designer vinha fazendo em suas horas vagas para definir a 1a fase do jogo.

terça-feira, 2 de dezembro de 2014

Launching...

Muitas muitas coisas...

Agora mesmo no dia 2, além do "Official Launching" do Infiny-TheGame, também ficamos trabalhando nos diversos itens que irão caracterizar o jogo. Não é apenas um jogo, e sim uma marca, um divisor de águas (esperamos rs).

Vamos aos itens que foram definidos e já criados:

  • HotSite com identidade visual e cronômetro regressivo para o dia do lançamento oficial (3/02/2015) - Este dia não tem nada a ver com nosso deadline interno, pois definimos algumas metas internas para acelerarmos o processo e podermos dedicar um tempo à pós-produção do jogo
  • Identidade visual para itens promocionais (camisetas, bonés)
  • Configuração das máquinas de desenvolvimento e demonstração do jogo
  • Definição das atividades técnicas de cada um dos membros envolvidos
  • Criação dos vários repositórios de conteúdo


Pode parecer pouca coisa executada, mas isso tomou praticamente um dia todo de trabalho (até que foi rápido) por parte dos profissionais que estiveram 100% do tempo concentrados nisso.

E vamos em frente!

Press Start!

Sim, iniciamos!

Iniciamos aquele que pode ser um dos projetos mais audaciosos de nossas vidas. O game Infiny.

Ao longo das postagens, traremos mais detalhes sobre o que é o Jogo, seu concept e seu enredo. Mas hoje, 2 de dezembro de 2014 temos algumas características muito importantes deste jogo a destacar, em seus aspectos tecnológicos

  • é o primeiro Game 100% brasileiro em 3D com cenários brasileiros (a 1a fase se dá na Av. Paulista)
  • seu concept-art em 3D será feito com hiper-realismo e radiosidade pré-renderizados em tempo de criação (não será aplicada radiosiade em runtime, agilizando a renderização)
  • feito puramente em Java e multiplataforma: atingirá Desktop (Mac, Linux, Windows), Web, Android e IOS
  • o primeiro de um grande porte a usar a LibGDX e RoboVM em seu desenvolvimento


E para percorrermos esta jornada, contamos com nossos audaciosos "guerreiros"
  • Prof. Francisco Isidro Massetto - Professor, pesquisador e programador, para cuidar do desenvolvimento e também da arquitetura do jogo
  • Rodrigo de Almeida Garcia - Programador Senior especializado em Games e softwares interativos
Além do nosso "Mestre Jedi" do Reino Unido Tom Ski da Asidik Games http://asidik.com/ 


Estes serão responsáveis para dar vida ao game. Além destes, temos o apoio direto e indireto dos seguintes profissionais

  • Bruno Souza - Javaman brasileiro e Presidente do Instituto Campus Party
  • Patrick Curran - Presidente da JCP.org
  • Carlos Alexandre "Xandelly" - Presidente da OverBR
  • Moacyr Alves - Presidente da AciGames


Nosso deadline? 20 de dezembro de 2014! Não, você não entendeu errado... temos 18 dias para deixar o jogo concluído em sua 1a fase!
Temos muito trabalho pela frente... Este diário de bordo irá nos acompanhar durante todo este processo.